This Is Not A Test Recensione

 

This is not a test recensione

Sempre sulla scia dei giochi skirmish “open model” uno dei primi che abbiamo giocato di questo genere è proprio “This is not a Test” della World’s end Publishing dell’autore Joseph McGuire.

Ambientazione

Il gioco si rifà all’ambientazione tipica di Mad Max o fallout, dove in un futuro non molto lontano le nazioni sono dilaniate da una lunga guerra a causa della scarsità delle risorse che dura ormai da oltre 10 anni e la maggior parte dei cittadini stremati hanno già percepito l’inevitabilità di quello che sarebbe successo ecco perché molti avevano cominciato a costruire rifugi e bunker sotterranei mettendo da parte le risorse che riuscivano a trovare. Infine, alle 10.40 del 9 Settembre 2077 viene lanciata la prima testata nucleare che segna l’inizio del nuovo mondo, la maggior parte della popolazione della terra viene spazzata via nei primi minuti e molti moriranno nelle ore successive a causa delle radiazioni, la tecnologia che conosciamo è annientata dagli impulsi elettromagnetici che seguirono e le poche cose che riuscirono a sopravvivere sono ora considerate reliquie del vecchio mondo.

Ed è in questo scenario post-apocalittico che si svolgeranno le partite di TNT (this is not a test) vedendo individui dei diversi gruppi che si sono venuti a formare combattere per il controllo delle sempre più scarse risorse in quelle che adesso sono le Wasteland.

Gameplay

Il gioco è stato pensato per miniature in scala 28-32mm ma può essere convertito ad altre misure con semplici accorgimenti come convertire i pollici in centimetri per la scala 15mm.

La linea di vista è di 360gradi come nella maggior parte dei giochi di questo genere che si riduce a 180gradi quando il modello esegue un’azione “Hold”. Come al solito le distanze sono misurate in pollici. Mentre la grandezza del tavolo leggermente più grande dello standard, infatti, qui si gioca su 48”x48” (4ftx4ft).

In TNT si usano D10 ed i successi si ottengono quando la somma della statistica richiesta dal test ed il


valore del dado eguagliano o superano 10, può essere richiesto di eseguire tiri base contro una data caratteristica, ad esempio, un test intelligenza andrà eseguito sulla caratteristica “Mettle” la quale sommata al tiro di dado deve dare 10 o più per essere un successo. Oppure potrebbe essere richiesto di eseguire un tiro contrapposto in questo caso valore della statistica più valore del dado confrontato con quello dell’avversario e chi ottiene il valore più alto vince il test.
Quando si ottiene un 10 naturale sul dado quindi al netto dei modificatori è considerato un critico ed è sempre da considerarsi un successo, se entrambi i giocatori ottengono un critico durante un tiro contrapposto allora entrambi ritirano il dado. Nel caso invece si ottiene un 1 naturale sul dado è da considerarsi un Fumble (diciamo un fallimento critico) in questo caso si considera sempre un insuccesso in più in alcuni casi potrebbe causare ulteriori penalità come, ad esempio, l’inceppamento di un’arma.

Statistiche

Type: Indica il genere del modello come animale, umano ecc..
MOV: Di quanto muove il modello in pollici;
MEL: Quanto bravo il modello a combattere in corpo a corpo;
RNG: Quanto bravo il modello a sparare;
STR: La forza fisica del modello che serve a determinare la sua capacità di infliggere danno in corpo a corpo;
DEF: La resistenza del modello quindi la sua capacità di resistere ai danni prima di accusare ferite;
WDS: Il numero di ferite (generalmente 1 solo rari casi 2 o più);
MET: questa è una caratteristica generica per descrivere l’intelligenza di un modello e sarà utilizzata per test di vario tipo primo tra i tanti il test di attivazione del modello che starà ad indicare quanto reattivo quel personaggio è sul campo di battaglia. Ma allo stesso modo questa caratteristica può essere usata per test di Agilità, Intelligenza, Sopravvivenza, Determinazione ecc…


Sequenza di turno

Fase iniziativa: si spareggia con il D10 chi ottiene il risultato più alto sarà il primo a giocare.

Fase attivazione: Si indica quale modello si vuol tentare di attivare e si esegue un test di attivazione come si diceva sulla caratteristica MET (Mettle) del modello se la somma della caratteristica più il valore del dado ottengono 10 o più allora il personaggio ottiene 2 punti azione terminati i quali potrà di nuovo provare ad attivare un altro modello, mentre se non si passa il test di attivazione il modello ottiene un solo punto azione da utilizzare e in più terminata la sua azione si passerà l’iniziativa all’altro giocatore e si procede così fintantoché tutti i modelli avranno eseguito almeno un azione.

Azioni possibili

Muovere: si usa un punto azione per muoversi fino alla caratteristica di movimento del modello, durante qualsiasi momento durante il movimento il modello può andare sdraiato a terra (ottenendo un bonus se bersaglio di un’azione di attacco);
Alzarsi: si usa un punto azione per alzarsi da terra se il modello si era sdraiato durante l’azione di movimento;
Rimuovere segnalino inceppato da un arma: per ogni punto azione che si spende si rimuove un segnalino inceppamento;
Attacco corpo a corpo: se in gittata con le armi da corpo a corpo può eseguire un attacco in cc;
Concentrarsi: al costo di un punto azione sia in corpo a corpo che in sparo si ottiene un bonus +2 a colpire;
Usare abilità: le abilità hanno un loro costo in punti azione e effetti speciali descritti nell’abilità;
Scalare: Muoversi di un livello su uno scenico che lo permetta;
Carica: si esegue un movimento seguito da un attacco in corpo a corpo può essere eseguito una sola volta per turno di gioco;
Cambio arma: Al costo di un’azione si può cambiare l’arma che il modello ha in mano con quella in riserva;
Hold: Al costo di 2 punti azione il modello si mette in guardia e se un qualsiasi modello entra in raggio visivo (180gradi) di questo modello allora si può interrompere l’azione avversaria ed eseguire un attacco sia range che corpo a corpo

Attacco a distanza

Per sparare a distanza ad un altro modello semplicemente si prende la statistica di tiro di chi spara (RNG) e si somma il risultato di un D10 più eventuali modificatori se si ottiene 10 o più allora il colpo è entrato. Di modificatori ce ne sono diversi, ad esempio se il bersaglio ha mosso due volte o è sdraiato a terra sarà più difficile colpirlo, mentre se chi spara ha mosso avrà una penalità. Ci sono poi eventuali cover che in questo gioco si distinguono tra cover leggera o pesante in funzione del tipo di scenico.
Normalmente è ammesso sparare una sola volta per attivazione salvo che l’arma o abilità speciali non consentano di fare diversamente.
Qui a differenza di altri giochi fintantoché il solito giocatore attiva i suoi modelli non è dato sapere se quelli avversari che hanno ricevuto colpi sono realmente feriti oppure no ad interpretare il caos della


battaglia, quindi può essere necessario sparare più volte al solito bersaglio con più modelli per essere sicuri che muoia quando si va a testare per le ferite!
Quindi quando il turno passa all’avversario o perché si sono attivati tutti i nostri modelli o perché si è fallita un attivazione allora si testa per ferire eventuali modelli che sono stati colpiti, normalmente per ricordare chi ha ricevuto colpi si mette un dado con la forza dell’arma per ogni colpo a segno.

A questo punto si fa un tiro opposto con il proprio avversario tra la forza dell’arma e la difesa del bersaglio ognuno aggiunge il proprio risultato di dado e se l’attaccante ottiene di più vuol dire che si è inferto una ferita altrimenti il colpo è stato parato.

Se il modello ferito non muore a seguito della prima ferita questo deve testare per vedere se rimane in piedi o andrà a cercare copertura, si esegue quindi un test sulla volontà del modello colpito (MET) si somma il valore del dado se il totale è 10 o più il modello rimane in posizione altrimenti muoverà di 3” verso la più vicina copertura e andrà sdraiato mentre se non ci sono coperture vicine andrà direttamente a terra. Si può scegliere di fallire il test per andare a terra.

Si può decidere di fare fuoco di copertura questo aggiunge un +2 a colpire quindi aumenta la probabilità di successo ma in caso in cui si colpisce il bersaglio questo non testerà per ferire ma testerà per vedere se rimane in piedi o andrà a terra come descritto sopra almeno che non si ottiene un critico nel tiro a colpire ed in quel caso si considera come un tiro di sparo normale.

Se si ottiene un Fumble (1) sul dado per colpire il modello riceve segnalini inceppamento pari al numero indicato sull’arma con cui ha sparato il che vuol dire un’arma con maggiore affidabilità riceverà 1 segnalino mentre armi meno affidabili potrebbero ricevere fino a 3 segnalini richiedendo più azioni per poterla di nuovo utilizzare.

Corpo a corpo

Il corpo a corpo è spesso iniziato a seguito di una carica che può essere eseguita solo su un modello in linea di vista e se si termina in range dell’arma da corpo a corpo del modello.

Si esegue quindi un tiro opposto sulla caratteristica di corpo a corpo (MEL) aggiungendo vari modificatori (come un +1 se l’arma è a due mani) e il risultato del solito D10 il personaggio che ottiene il risultato più alto vince lo scontro, se a vincere è il difensore può spingere l’attaccante di 1” per disingaggiarsi, mentre se l’attaccante vince si passa direttamente al tiro opposto per ferire come quello durante lo sparo ma in questo caso di stabilisce subito il risultato, qui di nuovo il test è tra forza dell’arma e difesa del modello.

Disingaggiarsi dal corpo a corpo richiede un test di agilità o forza a scelta del giocatore, se si fallisce si è perso un’azione e si rimane sul posto mentre se si passa il test si muove liberamente via senza ripercussioni.

Morale

Se un modello è ferito in corpo a corpo, se il leader muore in linea di vista ad un altro modello, se il numero di modelli in gioco è ridotto a meno del 50% o del 25% si deve testare per il morale e vedere se la squadra è ancora in grado di rimanere in gioco senza ripercussioni.

Il test si esegue sempre sul MET se lo si passa allora la squadra crede ancora di potercela fare e non ci sono ripercussioni ma se fallisce allora ogni modello tenterà un’azione di movimento verso il bordo del campo più vicino e se si finisse per uscire dal campo si esegue un altro test per vedere se deve essere rimosso dal gioco. Al turno successivo e finché non richiesto nuovamente di effettuare un test di morale le cose tornano alla normalità e procedono come di consueto.

Regole speciali, Abilità e mutazioni

Il gioco ha una incredibilità varietà di abilità regole speciali e perfino mutazioni che possono essere scelte in maniera dettata da ogni specifico modello per andare a personalizzarli e quindi caratterizzando nel dettaglio ogni personaggio della squadra, questi poi durante la campagna potranno essere acquisiti maturando esperienza.

Si possono addirittura attribuire delle condizioni negative tipo deformità fisiche che pur dando malus durante il gioco vanno ad abbassare il costo in punti di un modello!

Armamenti

Una vastissima scelta di armamenti a partire dalle armi primitive fino a rare reliquie hi-tech del vecchio mondo. Si varia da armi, granate, armature e perfino oggetti che possono essere acquistati con il loro relativo costo in punti


Le armi sono indicate con il loro nome, gittata massima, forza da utilizzare in caso in cui si colpisce il bersaglio per il test a ferire, affidabilità per sapere quanti token inceppamento in caso di fumble al tiro per colpire, ad una o due mani per sapere se possono essere tenute contemporaneamente 1 o 2 armi, eventuali regole speciali dell’arma ed il loro costo in punti.

In teoria ogni modello può trasportare un numero infinito di armi e scambiarle con l’arma principale al costo di un’azione e in alcuni casi questa cosa è stata criticata pur se in mia opinione non saranno molti quelli disposti a pagare il costo di un’arma che molto probabilmente non verrà utilizzata.

Eventuali armature aumentano la difesa di un personaggio o in corpo a corpo o quando bersaglio di un attacco a distanza.

Le granate si lanciano ad una gittata dettata dalla forza fisica del personaggio e se non colpiscono verranno disperse in una direzione casuale e andranno perse mentre se colpiscono faranno uso delle classiche sagome da 3” o 5” comuni a questo tipo di giochi.

Creazione della banda

Creare la propria banda è relativamente semplice: si sceglie quale più si avvicina ai propri gusti o ad i


modelli che si possiedono. Si sceglie un leader tra quelli disponibili, si sceglie dunque fino a 3 personaggi Elite mentre Rank e file (così chiamati i soldati semplici) a volontà. Infine, si possono scegliere 1 specialista ogni 3 modelli della squadra. A questi quindi andranno attribuite skill, mutazioni e armamenti a piacimento ma seguendo le eventuali restrizioni indicate per ogni singolo modello di ogni warband ma in linea generale c’è una discreta libertà.

Bande disponibili

Si può scegliere tra diverse bande per citarne alcune dal libro base ci sono i Caravanners che sono dei mercanti nomadi, oppure la banda dei mutanti colpiti duramente dalle radiazioni nucleari sono mutati acquisendo sia vantaggi che svantaggi da queste e sono malvisti dalle altre comunità e li hanno emarginati e si sono quindi riuniti in bande; altrimenti si possono scegliere I Raiders classici predoni cattivi che pensano solo a saccheggiare in contrasto con i Peacekeeper dei nuovi guardiani dell’ordine che vogliono ripristinare la pace. Infine, bande di tribali che hanno ritrovato il contatto con la natura e i Preservers in cerca di reliquie del vecchio mondo.

Inoltre, si possono anche scegliere alcuni mercenari molto preparati ma che saranno pronti a chiedervi un costo al termine della partita quando giocate in modalità campagna.

Scenari

Gli scenari del libro base sono solamente 5 ma è disponibile un libro di soli scenari per la maggior parte creati da appassionati del gioco e raccolti insieme in un'unica pubblicazione che contiene 10 ulteriori scenari e 2 mini-campagne ognuna di 5 scenari che possono anche essere giocati individualmente e devo dire che tutte le missioni sono incredibilmente originali e divertenti. Degno di nota lo scenario del rodeo degli scarafaggi giganti dove lo scopo è quello di catturare più scarafaggi possibili prima del tuo avversario ovviamente sono ammesse scorrettezze sparandosi a vicenda! O in un altro scenario una banda deve riuscire a scortare un carro di animali e risorse da una parte all’altra del tavolo! Le idee sono tantissime e le espansioni acquistabili separatamente o in alcuni casi scaricabili gratuitamente sono ad oggi moltissime ma il libro degli scenari è sicuramente un indispensabili per coloro a cui il gioco piace.

Agli scenari si possono aggiungere dei pericoli che si sorteggiano ad inizio partita come pioggia acida o venti radioattivi per dare ancora più varietà ed imprevedibilità al gioco così come eventuali creature che cercando di mettervi i bastoni fra le ruote e se ne trova una incredibile varietà alla fine del libro con oltre 30 creature. Cani selvaggi, zombie e funghi radioattivi, scarafaggi serpenti ed altre creature magiche.


Campagna

La campagna è ciò che rende speciale questo tipo di giochi in quanto si sviluppa la parte narrativa che è la vera intenzione del gioco stesso quasi come un gioco di ruolo, le fasi post-partita durante la campagna sono comuni ad altri giochi e sono le seguenti:

-I modelli eliminati durante la partita devono essere messi da parte e per ognuno di questi tirati 2D10 e controllato nelle apposite tabelle per vedere se è definitivamente eliminato dal gioco o al contrario ha maturato dell’esperienza dal combattimento, i personaggi eliminati perdono anche le loro armi e se a morire è il leader sarà necessario nominarne uno nuovo pagandone il costo a metà prezzo;

-Si conta poi l’esperienza ogni scenario riporta specificato quanta esperienza e come ogni modello la può ottenere facendo determinate cose durante la partita a quel punto in funzione del tipo di modello saranno necessari un certo numero di punti esperienza per poter avanzare e si tira un D10 per stabilire quale statistica o skill il modello andrà ad ottenere;

-Poi c’è la fase delle entrate e questa è la fase più divertente e unica del gioco nella quale si utilizza un mazzo di carte da ramino e si decide 4 modelli da mandare in esplorazione per ognuno di questi si pesca una carta se queste sono un numero quindi da 2 a 10 quelli saranno i soldi che si ottengono moltiplicati per 3 mentre se invece si pescano delle figure (asso, re, donna, jack) per ogni seme c’è una mini storia da leggere e fare una scelta con eventuali prove da affrontare che potranno dare più o meno soldi in funzione dell’esito. La maggior parte di queste mini-storie sono molto divertenti ed è una bella innovazione nel campo narrativo per i giochi di questo tipo;

-A questo punto si pagano i costi di mantenimento ovvero in funzione del rango del modello si dovrà pagare un certo numero di soldi per sfamarlo e mantenere il gruppo pronto per la prossima battaglia, qualora non ci fossero i soldi per pagare il mantenimento il leader subirà un -1 al MET nella partita successiva per l’imbarazzo con i suoi uomini nel non essere riuscito nel suo compito di tenere il gruppo unito;

-Infine, si potranno acquistare armi or reclutare altri modelli con i soldi ottenuti.

Ci sono delle regole per poter giocare con bande sbilanciate nel numero di punti in maniera che se un giocatore progredisse più rapidamente si riesca a mantenere un certo equilibrio durante la partita.

Conclusione ed osservazioni personali

La grande varietà di bande con i loro background e varietà di armi, equipaggiamenti, reliquie, granate e chi più ne ha più ne metta accontenterà facilmente qualsiasi gusto di coloro che si avvicinano al gioco e sarà molto facile adattare qualsiasi modello nella propria collezione, qualsiasi arma abbia il modello sicuramente è nel manuale o è facile trovarne una similare. Le molte espansioni e missioni (aggiungono anche cannibali, robot e alieni!) rendono il gioco molto vario e difficilmente si riuscirà a provarne tutte le sfumature se non con una comunità di gioco molto attiva. Qui si ritrova tutta la volontà dell’autore di creare un gioco incentrato sulla narrazione molto più che sul gioco competitivo, infatti, nel lungo manuale non sono assolutamente citate regole per tornei o altro tipo di gioco competitivo.

Di contro però, alcuni difetti che non si possono non citare come la durata eccessiva, una partita regolamentare dura con facilità attorno alle 3h30m in funzione dello scenario scelto si potrebbe avere partite più lunghe o leggermente più corte ma difficilmente sotto le 2h30m. Abbiamo sperimentato varie soluzione per abbreviare il gioco tutte con successo la più semplice è creare bande a 270punti anziché 400 come previsto normalmente o utilizzare aree di gioco più ristrette come 30”x30”. Il gioco prevederebbe di giocare su 4ftx4ft che è estremamente troppo grande e può vedere i primi 3 turni spesi per il semplice posizionamento quindi noi non giochiamo mai oltre 3ftx3ft meglio se meno e riducendo la zona di schieramento che normalmente è di 6” a 3” o direttamente sul bordo. C’è da dire che sia ridurre il campo che le dimensioni della squadra riducono anche la soddisfazione di gioco ma quantomeno risolvono la lungaggine e danno la flessibilità di terminare una partita in meno di 2h.
Altro difetto del gioco è la repentinità con la quale alcuni modelli vengono eliminati dal gioco avendo questi quasi tutti una sola ferita non è strano essere colpiti al primo turno e vedersi rimuovere uno dei propri pezzi preferiti dal campo ancora prima di aver sparato un colpo, rimane inteso che questo può succedere in altri giochi di questo tipo come kill team per esempio ed è perfettamente normale ma in certi casi può lasciare l’amaro in bocca soprattutto in un gioco così narrativo.
Il sistema di attivazione non mi ha del tutto convinto se un giocatore ha un turno particolarmente sfortunato rischia di poter eseguire una sola azione con ogni modello anziché due e questo può facilmente sbilanciare l’esito della partita, se in una squadra di 6 modelli uno fa un azione per modello è molto diverso da 12 azioni totali, così come il fatto di non alternare le attivazioni ma passare solo quando si fallisce il test di attivazione può causare dei forti squilibri durante il gioco per il quale si perdono possibili decisioni strategiche e tolgono qualcosa alla dinamica di gioco. Abbiamo provato a cambiare le attivazioni alternandole e la strategia di gioco migliora molto e diventa più divertente ma si sente ancora molto il peso del dado che decide se un modello fa 1 o 2 azioni ed al momento questa è una caratteristica narrativa del gioco che non può essere alterata in mia opinione.
In ultimo la scelta delle armi seppur varia spinge il giocatore ad optare per quelle più potenti, sarebbe stato meglio imporre qualche vincolo nella scelta cosi da costringere i giocatori più competitivi ad optare per un armamentario più vario, in particolare le armi che hanno l’abilità burst sono eccessivamente potenti in quanto permettono di sparare fino a 3 volte per turno (è quasi scontato eliminare qualcuno sparandogli 3 volte di seguito). Abbiamo provato a sanare parlandone con l’autore il problema di questa abilità riducendone la forza ma di fatto se si danno armi con burst a tutta la squadra il problema rimane, quindi a mio avviso sarebbe opportuna una regola che non permetta di prendere la stessa arma 2 o magari anche 3 volte all’interno della stessa squadra, questo aiuta a rendere il gioco più vario e divertente.


Modalità solitario

Al momento sul sito dell’autore si trova gratuitamente la versione beta ancora in playtest del regolamento per giocare in solitario “Going it Alone” che prevede 2 modalità di gioco una più complessa ed una meno ma di fatto entrambe richiedono un notevole sforzo per farle funzionare.

Il gioco in solo prevede che si abbia un segnalino per ognuno dei personaggi della banda nemica e questi si utilizzeranno per sorteggiare quale modello attiverà a quel punto tramite l’uso di 2D10 ed 1D6 si andrà a sorteggiare il comportamento e la priorità. Questi sono numerosi ma alla fine tra di essi la differenza comportamentale è minima e potrebbe essere estremamente semplificato riducendo gli innumerevoli flow chart ad uno solamente ed indicare le variazioni tra di essi.

Inoltre, ogni singolo personaggio di ogni fazione porta con sé un modificatore ai tiri di dado sopra indicati così da dare una probabilità maggiore di agire in maniera più aggressiva o conservativa in funzione del modello.

Questa pubblicazione è il copia incolla di uno degli utenti della comunità facebook di assidui giocatori che contribuiscono al gioco ed il lavoro fatto è davvero tanto e scrupoloso ma di fatto almeno per me lo rende poco pratico data la complessità delle scelte. Da un IA per gestire i modelli ci si aspettano si delle scelte più intelligenti possibile ma anche semplici in maniera da non dover sempre consultare complessi flow chart prima di ogni decisione. Quindi a mio avviso ad oggi non mi sento di consigliare questa versione in solitario.

Espansioni

Tra le espansioni quella degna di maggior nota è quella inerente agli scenari che si chiama “The Big Book of Scenarios” per soli 5.99$ aggiunge moltissime missioni divertenti assolutamente consigliato.

“The Wasteland Companion PDF Rules Supplement” costa abbastanza e aggiunge alcune nuove fazioni tra le quali la mia preferita ovvero i Settler persone che si sono adagiate in stabili insediamenti e si sono organizzati in una vera e propria comunità, aggiunge inoltre nuove abilità e mutazioni un paio di scenari ed una grande quantità di retroscena. Secondo me per il costo non è assolutamente necessaria ma difficilmente se ne può fare a meno in termini di completezza a causa della curiosità delle nuove fazioni e abilità.

“Absolutely Dangerous: The Big Book of Relics, Robots, and Other Deadly Technologies PDF” anche questa utile solo se si vuole aggiungere la fazione dei robot.

“Mutant Cannibals Supplement PDF” Utile se si vuole giocare la fazione dei cannibali mutanti.

“It Came From the Wastes” Simpaticissima espansione ad un Prezzo ragionevole per aggiungere al gioco mostri giganti di ogni tipo, contiene le indicazioni su come creare e personalizzare creature enormi con un sistema a punti si sceglie come cambiare le caratteristiche o aggiungere armi o peculiarità fisiche. Quindi ci sono degli scenari per aggiungere nuove sfide che includo queste nuove creature tra le quali una divertente missione in solitario la propria banda contro la creatura che si muove con una semplice ma efficace IA. L’ennesima pubblicazione che arricchisce il gioco di variabilità e divertimento.

Pare che l’autore stia pensando di pubblicare una nuova versione del manuale base per includere tutte le espansioni in un unico posto ma al momento non è ancora prevista la data di uscita.

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